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RPG Maker 2000 FAQ

Inhalt

Wie erstelle ich eigene Charas/Monster/ChipSets ?
Wie benutze ich die "Battle Events" auf der "M.Party"-Seite?
Wie programmiere ich ein Intro?
Wie kann ich Nebeleffekte einsetzen?
Wie kann ich Lichtquellen erzeugen?
Wie lasse ich die Party im Kampf sichtbar sein? (Antwort in Arbeit)
Wie kann ich Gegner im Kampf ihr Aussehen verändern lassen?
Wie kann ich "Limit-Techniken" programmieren?
Wie kann ich einen "Steal"-Skill einbauen, der Gegenstände von Gegnern stielt?
Wie kann ich "Summoned Monsters" einbauen?
Wie kann ich einen "Controll"-Skill einbauen, der die Gegner kontrolliert? (noch unbeantwortet)
Wie baue ich einen Skill ein, der wie der "Terrain"-Zauber der Geomanten aus FF3/5 wirkt?
Wie kann ich einen "Mimic"-Skill programmieren? (noch unbeantwortet)
Wie kann ich einen "Throw"-Skill programmieren? (noch unbeantwortet)

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Wie erstelle ich eigene Charas/Monster/ChipSets?

Zuerst musst du die Grafiken erstellen oder importieren, danach nimmst du in der Database die entsprechenden Änderungen vor.

Wie du eigene Grafiken erstellst, kannst du hier nachlesen.
Charaktere:

  1. Öffne die Seite "Hero" in der Database.
  2. Lösche hier entweder Helden, die du nicht brauchst (Rechtsklick und "Clear"), oder vergrößere die Liste, indem du auf den Button "Max. Field Number" klickst.
  3. Nun wähle für den Helden einen Namen "Name", eine Bezeichnung (z.B. Beruf oder Rasse) "Degree", eine Grafik für die Figur "Select Walk Graphic" und ein Portrait "Select Face Graphic".
  4. Auf der rechten Seite kannst du deinen Helden mit den Waffen und Rüstungen ausstatten, die er zu Beginn des Spiels haben soll.
  5. In dem Feld "Skills" darunter kannst du eintragen, welche Skill der Held bei welchem Level automatisch lernen soll.
  6. Nun zur Einstellung der Levelsteigerungen: Wie stark die Werte bei Level-Ups ansteigen kannst du einstellen, indem du auf die entsprechende Kurvengrafik in der Mitte des Bildschirms doppelklickst. Wieviele Erfahrungspunkte man braucht, um auszusteigen, kannst du einstellen, indem du den Button "Set..." ganz unten neben dem Feld "Curve of Experience" anklickst.
Monster:
  1. Öffne die Seite "Monster" in der Database.
  2. Lösche hier entweder Monster, die du nicht brauchst (Rechtsklick und "Clear"), oder vergrößere die Liste, indem du auf den Button "Max. Field Number" klickst.
  3. Nun kannst du für die einzelnen Monster Namen, LP/MP-Werte, Angriffsstärke etc. (unter "Ability Value" sowie eine Grafik auswählen.
  4. In dem Feld "War Profit Goods" kannst du einstellen, wie viel Gold, Erfahrungspunkte und was für Items der Gegner hinterlassen soll.
  5. Das wichtigste Feld für das Verhalten der Monster ist die "Action Pattern"-Liste, in der du dem Monster verschiedene Spezialangriffe geben kannst, die von bestimmten Bedingen abhängig sind. Doppelklicke eine leere Zeile in der Liste, um eine neue Aktion zu erzeugen.
  6. Im folgenden Fenster wählst du oben unter "Action Condition" die Voraussetzung für diese Aktion. Bei "Set Preference" kannst du einstellen, mit welcher Wahrscheinlichkeit der Gegner diese Aktion ausführt.
  7. Unten unter "Action Subject" kann die Art des Angriffs ausgewählt werden, also z.B. ein Zauber, eine Kampfhandlung oder die Umwandlung dieses Gegners in einen anderen.
  8. Nachdem du deine Monster bearbeitet hast, musst du sie noch in "Monster Parties" einbinden, also festgelegten Gruppen, in denen die Monster auftreten können. Öffne dazu die Seite "M.Party" in der Database.
  9. Der Aufbau dieses Fensters ist simpel: Auf der rechten Seite wählst du Monster, die zur Monster Party hinzugefügt werden sollen, auf der Spielgrafik kannst du die Gegner per Mausklick plazieren. Auf der linken Seite siehst du alle bereits erstellten Monstergruppen.
  10. Mehr über die Battle-Events kannst du hier nachlesen.


Wie benutze ich die "Battle Events" auf der "M.Party"-Seite?

Hier lassen sich für die jeweilige Monster-Gruppierung Einstellungen bezüglich der Kämpfe vornehmen. Dadurch erst kann man Dinge wie einen Limit-Skill erstellen oder während der Kämpfe bestimmte durch Text gekennzeichnet Handlungsstränge ablaufen lassen. Die Aufmachung erinnert stark an normale Events, so sind die oberen Befehle ("New Page", "Copy Page", "Paste Page" und "Delete") und das Auswahlmenü nahezu identisch. Die "Event Conditions", die man aus den Events kennt, ersetzt hier der "Trigger". Erst wenn dieser erfüllt ist, wird die entsprechende Seite mit den jeweiligen Befehlen aktiviert. Das "Battle Group Event Trigger"-Menü besteht aus:

Switch - Als Bedingung muss hier ein Switch ON sein.
Switch - Es können aber auch 2 Switchs ON sein, bevor die Battle Event-Seite aktiv ist.
Variable - Hier wird eine Variable benötigt, die einen bestimmten Wert übersteigt.
Turn No. - Erst wenn eine bestimmte Runde (des Kampfes) eingeleitet ist, wird die Seite aktiv sein.
Exhaustion - Bekannt aus der "Monster"-Seite in der Database; die Seite wird nur aktiv, wenn die aktuellen HP und MP größer bzw. kleiner als ein bestimmter Prozentsatz der maximalen HP und MP ist.
Monsters - Nur wenn ein Monster eine bestimmte Prozentzahl von HP mehr oder weniger besitzt, ist die Battle-Event-Seite aktiv.
Hero - Das Selbe wie bei "Monsters", nur dass es hier um die spielbaren Charaktere geht.

In dem Fenster darunter kannst du nun die Battle Events auswählen. Die Auswahl besteht aus ein paar Commands der normalen Events. Ergo solltest du diese schon kennen, weshalb auf eine ausgediente Erläuterung der einzelnen Befehle verzichtet wird.


Wie programmiere ich ein Intro?

In einem Intro bekommt man Vorinformationen, wobei du keinen Charakter steuern kannst. Es läuft also automatisch ab. Dies bewerkstelligst du durch einen Auto Start-Event. Erstelle einen neuen Event, indem du auf die Map doppelklickst, während du dich im Event Editing Mode befindest (schnell per F7 zu erreichen). Im linken Feld bei "Event Start Condition" wählst du "Auto Start". Nun läuft der Event automatisch ab. Außerdem kannst du dich nicht bewegen. Doch trotzdem siehst du deine Figur noch im Spiel. Damit das nicht mehr passiert, gehst du in die Database unter "System". In der Mitte links bei "Init Party" wählst du bei allen "Hero"'s "(None)". Dadurch sieht man kein Partymitglied mehr. Nun müssen in den Event noch alle Befehle, die du verwenden möchtest.
Viele möchten in einem Intro Bilder anzeigen. Das geht mit den Befehlen "Show Picture" (um das Bild anzuzeigen) und "Move Picture" (um es zu bewegen und zu verändern). Willst du eine Rückblende in schwarz-weiß erstellen, musst du den Befehl "Set Screen Tone" benutzen und den "Chroma"-Wert auf 0% stellen.
Da ein Intro von alleine abläuft, muss sich auch der Bildschirm automatisch bewegen. Dies geht mit dem Befehl "Pan Screen". Dort kannst du auswählen, in welche Richtung sich der Bildschirm bewegen soll (bei "Direction to move" "Up", "Right", "Down" oder "Left" wählen), wie weit er sich bewegen soll ("# of Chips") und wie schnell er das macht ("Scroll Speed").
Das sind einige Beispiel davon, was in deinem Intro enthalten sein kann. Wenn du dir alle Event Commands des RPGMaker 2000 anschaust, wirst du sicherlich Befehle finden, die dir in deinem Intro helfen werden, eine bestimmte Atmosphäre zu vermitteln. Ist dein Intro fertig, willst du ja sicherlich den Hauptcharakter wieder spielen können. Dazu benutzt du den Event Command "Change Party". Bei "Set" wählst du "Add Member" und bei "Replace Main Hero" "Fix" und den entsprechenden Charakter. Nun brauchst du nur noch einen Switch, der eine zweite, leere Seite aktiviert, damit du dich auch wieder bewegen kannst. Teleportierst du nun auf deine erste "richtige" Map, kann das Spiel losgehen.


Wie kann ich Nebeleffekte einsetzen?

Relativ simpel. Ein Bild, das den Nebel darstellt, wird einfach durch ein "Parallel Process"-Event mit "Show Picture" auf den Bildschirm gesetzt und animiert.

  1. Zunächst muss ein Bild mit einer Nebeltextur in den Ordner "Pictures" importiert werden.
  2. Als nächstes erstellst du ein Event mit der Event Start Condition "Parallel Process", das du "Nebel" nennst.
  3. Auf die erste Seite kommen folgende Befehle:
    -ShowPicture (160,120),"Nebelbild", wobei die Transparenz einen Wert zwischen 50 und 80% bekommen sollte, je nachdem, wie dicht der Nebel wirken soll.
    -ChangeSwitch "Init Fog"=ON (vorher einen neuen Switch namens "Init Fog" erstellen)
  4. Als nächstes erstellst du eine 2. Seite mit der Event Condition Switch "Init Fog"=ON und ebenfalls "Parallel Process" als Event Start Condition. Hierhin kommen die Befehle:
    -MovePicture "Nebelbild", wobei du die Transparenz auf den niedrigsten Wert einstellst, den der Nebel annehmen soll (z.B. 50%). "Wait while moving" muss hierbei aktiviert sein! -MovePicture "Nebelbild", wobei du die Transparenz auf ihren maximalen Wert stellst (z.B. 80%) (ebenfalls "wait while moving").
  5. Der Effekt des ganzen? Es erscheint nun eine halbdurchsichtige Nebeltextur über dem Spielfeld, die abwechselnd ihre Dichte ändert.


Wie kann ich Lichtquellen erzeugen?

Lichtquellen können z.B. in Höhlen interessant wirken: Der Spieler wird umgeben von einem Lichtschein, in deren Umfeld er seine Umgebung sehen kann. Außerhalb des Lichtkreises dagegen versinkt der Raum in Dunkelheit. Der Effekt wird genau wird die Nebeleffekt mit "ShowPicture" erzeugt.

  1. Zunächst muss ein Bild mit der Größe 320x240 erstellt werden, das vollkommen schwarz gefüllt wird. In die Mitte des Bildes kommt nun ein Kreis, der mit der transparenten Farbe ausgefüllt wird. Später wird nur dieser Bereich im Spiel sichtbar sein.
  2. Als nächstes erstellst du ein Event mit der Event Start Condition "Parallel Process", das du "Lichtschein" nennst.
  3. Auf die erste Seite kommen folgende Befehle:
    -ShowPicture (160,120),"Lichtschein (=oben erstelltes Bild)", wobei die Transparenz einen Wert zwischen 75 und 100% bekommen sollte, je nachdem, wie dunkel die Umgebung sein soll.
    -ChangeSwitch "Init Light"=ON (vorher einen neuen Switch namens "Init Light" erstellen)
  4. Als nächstes erstellst du eine 2. Seite mit der Event Condition Switch "Init Light"=ON, die allerdings leer bleibt.
  5. Der Spieler wird jetzt von einem Kreis umgeben, innerhalb dessen die Umgebung sichtbar ist. Der Rest wird vom schwarzen Rand der Textur überdeckt. Um den Effekt noch ansehnlicher zu machen, kann die Lichtquelle wie der Nebel im vorigen Beispiel noch animiert werden (z.B. Flackern durch ständige Änderung der Transparenz oder der Bildschirmtönung).


Wie kann ich Gegner im Kampf ihr Aussehen verändern lassen?

In z.B. "FF Mystic Quest" ändern die Feinde ihr Aussehen, sobald sie eine bestimmte Anzahl von HP verloren haben (Pflaster erscheinen, und andere Scherze...). Um einen solchen Effekt einzubauen, musst du von dem betreffenden Monster eine Kopie machen, die eine andere Grafik erhält, und dem Feind den Befehl geben, zu diesem Monster zu "morphen", sobald eine bestimmte HP-Anzahl unterschritten ist.

  1. Kopiere einen Feind in der Database. Dem zweiten Exemplar gibst du eine geänderte Grafik, die den Feind in geschwächter Form darstellt (Narben, Pflaster, wütend, etc...). Achtung: In den Monsterparties darf nur die erste, "normale" Variante eingebaut werden.
  2. Das erste Monster erhält unter "Action Pattern" folgenden zusätzlichen Befehl:
    Type: "Oneself HP", 0%-50% (Veränderung, wenn HP unter der Hälfte liegen)
    Priority: "100"
    Subject: Transform to "2. Variante des Gegners"


Wie kann ich "Limit-Techniken" programmieren?

Hier muss etwas getrickst werden. Du erstellst zwei Skills mit dem selben Namen, von denen eine nicht angewandt werden kann, die andere dagegen den "Limit Break" enthält. Bei den MonsterParties wird danach in jeder Runde überprüft, ob die Bedingungen für den "Limit" erfüllt sind. Ist das der Fall, wird der unbrauchbare gegen den tatsächlichen Skill eingetauscht.

  1. Erstell zunächst einen Skill namens "Limit Break", der die Limit-Attacke enthält.
  2. Als nächstes erstellst du einen neuen Skill mit demselben Namen ("Limit Break (unbrauchbar)"), der als Classification "Switch" erhält. Die Kästchen "available in Battle" und "available in Field" müssen beide deaktiviert sein.
  3. Achtung: Die Charaktere müssen die tatsächlich einsetzbare Variante des "Limit Breaks" erlernen/bekommen.
  4. In jeder Monsterparty müssen auf der ersten Seite ("Trigger": Round = 0) die Befehle
    Change Skill: Forget "Limit Break (einsetzbar)"
    ChangeSkill Remember "Limit Break (unbrauchbar)" stehen.
  5. Als nächstes muss nun eine neue Seite erstellt werden, in der unter "Trigger" die Voraussetzungen für den "Limit Break" angegeben werden (z.B. "Hero" HP 0-10%). Auf diese Seite kommen folgende Befehle:
    Change Skill: Forget "Limit Break (unbrauchbar)"
    Remember "Limit Break (einsetzbar)"
  6. Als letztes kommt noch eine dritte Seite dazu, in der unter "Trigger" die Bedingungen aufgelistet werden, unter den der "Limit Break" wieder verschwindet (z.B. "Hero" HP 10-90%). Auf diese Seite kommen dieselben Befehle, wie auf der ersten Seite.


Wie kann ich einen "Steal"-Skill einbauen, der Gegenstände von Gegnern stielt?

Hierzu wird zunächst ein Skill erstellt, der einen Switch "Steal" auf ON setzt. In jeder MonsterParty muss nun ein Event erstellt werden, das durch den Switch "Steal" aktiviert wird. Das Event selbst enthält die Anweisungen für den Diebstahl ("AddItem...", wenn eine Zufallszahl zwischen 0-100 einen bestimmten Wert überschreitet)

  1. Öffne die Database und erstelle auf der Seite "Skill" einen neuen Skill, den du "Stehlen" nennst.
  2. Wähle bei "Classification" "Switch" aus und kreuze nur das Kästchen bei "Available in Battle" an.
  3. Ordne dem Skill unter "Switch ON" einen freien Switch zu, den du "Steal" nennst.
  4. Jetzt muss bei jeder "Monster Party" (in der Database), von der Gegenstände gestohlen werden können, folgendes Event erhalten (unten rechts auf der Seite "M.Party" eingeben):
    Event Condition: Switch "Steal"=ON
    Befehle: Switch "Steal"=OFF
    ForkCondition Switch "Stolen"=OFF (ADD ELSE CASE ankreuzen)
    In den oberen Bereich der IF/ELSE/ENDIF-Abfrage kommt:
    - ChangeVariable "Random" = Rnd 0-100 (ADD ELSE CASE ankreuzen)
    - ForkCondition "Random" < # (# ist die Prozentzahl für einen erfolgreichen Diebstahl, also z.B. 50, wenn in 50% aller Fälle der Diebstahl gelingen soll)
    --- entweder AddItem "#" (# ist der Gegenstand, den man stehlen kann)
    --- oder ChangeGoldHeld +# (wenn man Geld rauben soll))
    --- Change Switch "Stolen"=ON
    --- Message "Du raubst dem Gegner #"
    - else case
    --- Message "Diebstahl ist misslungen"
    - end case
    ELSE CASE
    - Message "Der Gegner hat keinen Gegenstand mehr."
    END CASE
  5. Dieses Event muss in jeder Monster Party eingefügt werden. Gib bei jeder Monsterparty eine entsprechende Stehl-Wahrscheinlichkeit, und die zu stehlenden Gegenstände an.


Wie kann ich "Summoned Monsters" einbauen?

Hierzu benutzt du einfach eine eigene Battle Animation, in der du das Auftauchen des "Summoned Monsters" darstellst. Im Netz kursieren einige Battle Animation-Grafiken hierzu.


Wie baue einen Skill ein, der wie der "Terrain"-Zauber der Geomanten aus FF3/5 wirkt?

Das funktioniert ähnlich wie die "Limit Breaks". Du erstellt verschiedene Skills, die alle "Terrain" heißen, und die verschiedene Effekte dieser Fähigkeit darstellen (z.B. ein Wasserzauber, ein Feuerzauber etc.) Am Anfang jeder Monsterparty wird bestimmt, welche Variante eingesetzt werden soll (bei Monstern, die nur in Eisgebieten auftauchen, z.B. die Eisvariante von "Terrain", bei Höhlengegnern die Höhlenvariante, etc.).

  1. Zuerst erstellst du die verschiedenen Terraineffekte als Skills und nennst alle Terrain.
  2. In jeder Monsterparty müssen auf der ersten Seite ("Trigger": Round = 0) die Befehle
    Change Skill: Forget "Terrain (1)", Forget "Terrain (2)" usw...
    ChangeSkill Remember "Terrain (Version, die hier benutzt werden kann)" stehen.


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